action游戏怎么玩

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1、斯坦福课程4++游戏实例教程0本篇文章对应17-,62、67节。本文将会讲述4中的概念,并使用系统实现不同技能的互斥效果。具体来说,本文将解决在使用技能的时候会被其他技能打断的问题,例如疾跑的同时发射魔法子弹,攻击未结束的时候还能继续攻击等,在上一节课实现的,能力系统,中遗留了一个问题,就是技能在释放的过程中可以同时释放其他技能,例如,按住进行疾跑的时候,我们可以同时点击鼠标左键进行攻击。

2、虽然在某些玩法层面上好像没什么问题,但是对于程序员来说,这是不可控的。我们现在希望,在技能释放的时候,不允许其他技能同时释放。除此以外,我们还希望有更多的自由度,可以选择哪些技能可以被“柔化”。就像某些格斗游戏(例如)一样,普通攻击可以被一些灵活的小技能打断,而施法时间长的技能你只能眼睁睁的看着技能释放完毕,期间的任何操作都不会被响应。

3、图片来源武神吧,一瞬间使用了三个技能。要实现这个功能,最简单的办法就是为你的角色添加一系列值,比如,之类的,在每次释放技能的时候检查是否正在释放其他技能。但是这个方法实在是过于原始,而且硬编码的方式也不适合将程序做大,当你有几十上百个技能时,处理每一个值的判断将会成为一个噩梦。

4、所幸,为我们提供了一套标签系统,它是一种用于标记游戏对象属性信息的系统,这套系统可以在蓝图、代码和编辑器中使用。具体如何去使用标签系统,让我们边做边说。课程中提到,在++中,标签系统被叫做,开头表示是结构体,本质上是一个封装了的结构体,有以下几点特征:。:,:用于替代、等标识。

5、:通过项目设置创建。:从编辑器可以轻易处理。

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1、:顾名思义,是的容器,内部使用实现,可以将其理解为的数组。总的来说,是一个非常有用的东西,已经将其很好地封装,使用我们可以轻易地获取对象的各种属性,并且处理这些属性之间的关系。要开启这个功能,首先我们到。

2、构建文件把模块包含到项目中,这样我们就能在++中使用了。接下来我们要对上节课实现的进行扩展。如果没有看过这方面的教程,可以参考我的上一篇文章。在当初设计的时候,我们就将其定义为角色身上专门用于管理各种能力的组件。

3、为了协调好各个能力的运行,我们自然得为其加上一个,专门用来存放目前已激活的能力标签。以作为开头,表示它是一个结构体,其功能也很明确,封装了的,作为保存各种标签的容器。

4、并且定义了一些列查找检索相关的函数,这里让它作为标签的容器自然是尽到了他的本职工作。这里我们不使用指针,所以必须包含该结构体的头文件,编译器需要知道该变量的大小,如果是指针,其变量大小是固定的,就无需包含头文件。中可以加是否正在冲刺、是否正在攻击、是否被击倒的这些标签。然后我们就可以从这个容器中获取到这些信息,得知角色目前在做什么,然后以此为依据去做决定。

5、接着为添加以下代码。其中,最重要的部分就是和两个。

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